jeu de cartes

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1
Programmation - Bibliothèques
Perl Artistic
Jeux : : Bingo-test : : La carte est une classe d'aide pour des jeux : : Bingo-test.

SYNTHÈSE

jeux d'utilisation : : Bingo-test : : Carte ;

mon $b = jeux : : Bingo-test-e neuf (90) ;
mon $card = jeux : : Bingo-test : : Carte-e neuve ($b) ;

mon $bingo = jeux : : Bingo-test-e neuf (90) ;
$card-E valident ($bingo) ;

jeux d'utilisation : : Bingo-test : : Impression : : Carte ;

mon $p = jeux : : Bingo-test : : Impression : : Carte-e neuve () ;
$p-E peuplent () ;

Les jeux : : Bingo-test : : La classe de carte adapte au but simple d'être en mesure de produire des cartes de bingo-test et de la validation si elles sont admissibles dedans pendant un jeu où un joueur indiquent la victoire.

Elle est également employée par Games : : Bingo-test : : Impression pour maintenir les cartes produites de bingo-test avant qu'elles soient estampées.

2
Linux Software - TBS
GPL (GNU Gene
Le projet de la carte 304 est une version du logiciel du jeu de carte 304.

304 est un jeu de carte très populaire dans les parties nord du Sri Lanka. J'établis une version du logiciel de elle, ainsi les gens peuvent la jouer en ligne !

3
Programmation - Bibliothèques
Perl Artistic
Jeux : : Les cartes est un module de Perl pour des jeux de carte d'écriture et de jeu.

SYNTHÈSE

jeux d'utilisation : : cartes ;
mon $Rummy = jeux neufs : : cartes : : jeu ;

# produire le paquet correct pour un jeu de rami.
mon $Deck = jeux neufs : : cartes : : Paquet ($Rummy, « paquet ») ;

# le battage le paquet et produisent la pile d'écart
$Deck->shuffle ;
mon $Discard = jeux neufs : : cartes : : File d'attente « pile d'écart » ;

# distribuer les mains
foreach mon $i (1. 3) {
mon $hand = jeux neufs : : cartes : : Main « joueur $i » ;
$Deck->give_cards ($hand, 7) ;
$hand->sort_by_value ;
pousser les @Hands, $hand ;
}

# mains d'impression (par exemple « joueur 1 : COMME QS KH de 2C 3C 3H 10D »)
foreach (@Hands) {impression ($_->print (« court »), « n »)}

>give_a_card de $Hands [1] - ($Discard, « 8D ») ; # écart 8 des diamants

Ce module produit des objectifs et des méthodes pour permettre une programmation plus facile des jeux de carte dans le Perl. Il te permet de faire des choses comme produisent des paquets des cartes, ont des piles des cartes, des mains, et d'autres ensembles de cartes, de cartes de virage réceptrices ou de cartes face dessous, et de mouvement d'un jeu à l'autre. Ce qui est joli beaucoup de tout vous avez besoin pour la plupart des jeux de carte.

4
Programmation - Bibliothèques
Perl Artistic
WML : : La carte est une prolonge de Perl pour builiding des cartes de WML selon le programme de lecture étant employé.

SYNTHÈSE

utilisation WML : : Carte ;
mon $options= [[option 1, http://..], [option 2, http://..],] ;
mon $c = WML : : Card->guess (index, site de Wap) ; $c->link_list (index, undef, 0, $options, $options) ; $c->print ;

Cette bibliothèque de Perl simplifie la création des cartes de WML en marche. Elle produit le code de wml le plus approprié pour le programme de lecture demandant la carte. de cette façon celui établissant les cartes ne doit pas s'inquiéter des différences dans la façon dont chaque programme de lecture de wap manifeste le code de wml. En association WML blanc : : Paquet il fournit la fonctionnalité pour établir des applications de WAP.

Méthodes

$card = WML : : Card->guess ($id, $title, [$user_agent]) ;
Cette méthode de cours construit un WML neuf : : Objectif de carte. Le premier argument définit l'identification de cartes de WML et le deuxième argument son titre. Si le troisième argument n'est pas défini, la valeur est obtenue à partir de $ENV {HTTP_USER_AGENT}.

$c->buttons ($label, $type, $task, $href)
$c->table ($data, $title, $offset, $pager, @headers)
$c->link_list ($name, $listtitle, $offset, $pager, $data, $align)
$c->value_list ($name, $listtitle, $offset, $pager, $data)

Le $data variable est une référence de choix comme : mon $menu_items= [[option 1, http://..], [option 2, http://..],] ;

Le $pager variable est le nombre d'organes a voulu être manifesté dans chaque carte.

$c->print
$c->info ($content)
$c->img ($file, $alt)
$c->input ($label, $text, $name, $format, $type, $size, $target, $arg) ;
$c->link ($target, $text) ;
$c->br

5
Linux Software - TBS
GPL (GNU Gene
Le projet de jeu de mémoire de Linux est un jeu d'enfants (et des adultes) basé sur le jeu de carte.

Le jeu de mémoire de Linux est un jeu X11 using la bibliothèque de GTK+ pour les âges 3 d'enfants et vers le haut. Il est beaucoup plus que le jeu de carte « mémoire ».

Il a cinq niveaux d'habileté, les plus élevés sont provocant aux adultes aussi bien. Supplémentaire, on peut choisir de la carte d'apparier 2 cartes ou 3 cartes, ou apparier les différentes cartes.

Ce dernier mode « de carte différente » peut être un outil d'enseignement très bon pour enseigner des langages, des concepts, ou l'association.

Voici quelques fonctionnalités clé « du jeu de mémoire de Linux » :

· Extensible - ajouter les images neuves vous-même sans devoir apporter des modifications au régime.
· Cinq niveaux d'habileté appropriés pour le plus jeune et celui avec les meilleurs cerveaux.
· Peut jouer apparier la rencontre de la carte deux ou de carte trois (plus provocant !)
· Peut régler pour apparier différentes cartes. Ceci peut être employé avec les illustrations apropriately conçues pour enseigner à des enfants (ou à des adultes) des mots, des concepts, ou un langage différent.

Ce qu'il y a de neuf dans ce desserrage :

· Insecte fixe de débordement dans le pixmaps_jump.

6
Programmation - Bibliothèques
GPL (GNU Gene
La classe de carte de voeux de PHP peut être employée pour composer et envoyer des cartes de voeux par l'email.

La classe de carte de voeux de PHP peut composer et envoyer un message électronique avec une salutation en texte, dans le HTML avec une image, ou dans le HTML avec le contenu instantané.

La version HTML de la carte peut comprendre une illustration de salutation.

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Programmation - Bibliothèques
The Apache Li
La bibliothèque de module de commande de terminal de carte vise à ajouter le soutien des bornes de carte de carte à puce et de piste magnétique, telles qu'IBM 4779, à Linux, et d'autres systèmes compatibles de Posix.

Choses qui devraient obtenir faites :

1) ajoutent le contrôle d'erreurs à tous les sous-programmes (à moins que lecture/écriture/s'ouvrent/close4779 : ceux comprennent déjà le contrôle d'erreurs et l'enregistrement.

2) ajoutent aux exemples dans le répertoire d'exemples.

3) le travail sur des fonctionnements plus abstraits ainsi nous peut intégrer ceci avec le libcardterm (éventuellement). Ceux-ci comprennent (notamment) :

InsertCard ()
EjectCard ()
ReadTrack ()
SmartComm ()
WriteDispAtPos ()
GetPIN ()
GetKeys ()

4) sauvent le Lisez-moi et MONTENT des dossiers
8
Système - Autre
GPL (GNU Gene
La carte CF sous tension d'astérisque est, clairement, un compactflash montent de l'astérisque qui te donnera un système complet et en marche assimilé à celui du CD sous tension d'astérisque.

En effet la plupart des choses sont identiques bien qu'il y ait eu quelques ajouts et modifications.

Pour monter les CF vous aurez besoin d'une certaine voie d'obtenir l'image sur la carte. Généralement ceci peut être fait avec un emploi de lecteur de carte CF d'USB

densité double if=asterisk-cf-b01 of=/dev/sda bs=1k count=64000

Choses utiles à savoir

1. Les Cf montent assument actuel le son eu (1 2 et 3) ainsi nécessité de youll de le mettre dedans en tant que votre maître primaire using votre adaptateur de CF->IDE, ceci seront automagical à l'avenir

2. des configs d'exemple sont enregistrés sur had3 avec une séquence type neuve de caractéristique appelée le remoteconfig. Ceci te permettra de mettre à jour le configuration/OS automatiquement sur la gaine d'un web server lointain. Plus de groupe sur la façon dont employer cette caractéristique apparaîtra chez http://www.automated.it/asterisk soit sûr d'afficher toutes les notes là d'abord.

3. À la nécessité minimum de youll une carte CF 64mb mais vous peut employer plus grand si vous souhaitez et produisez des partitions de futher. Actuel quand vous produisez les CF de l'image les partitions suivantes existent

Disque /dev/hda : 8 têtes, 32 secteurs, 490 cylindres
Ensembles = cylindres de 256 * 512 octets

Système ID de blocs isolants de début de gaine de dispositif
/dev/hda1 * 1 33 4208 83 Linux
/dev/hda2 34 354 41088 83 Linux
/dev/hda3 355 490 17408 83 Linux

4. Une fois qu'amorcé te devra apporter des modifications aux dossiers dans /dev/hda3/astlive-example, en particulier la gestion de réseau et les configs de zapata/zaptel. La note, si vous renommez le répertoire d'astlive-exemple à astlive puis sur le prochain démarrage les dossiers sera copiée et activée sur le système en marche automatiquement. Using l'exemple le répertoire astlive comprend une MODIFICATION de MOT de PASSE pour le fond d'EPPING à epping (sans quotations) comme démonstration. Au minimum vous DEVEZ changer la gestion de réseau pour adapter à votre environnement, puisqu'elles changeront en ce qui est dans ce répertoire aussi.

5. Toutes les partitions sur les CF sont non montées après gaine ainsi si vous devez travailler à eux, vous devront les monter particulièrement.

6. Ive a vérifié E100P, les cartes de X100P et de TDM40B using ceci montent, et seraient intéressées d'entendre parler d'autres cartes avérées fonctionner.
9
Jeux - Puzzle
GPL (GNU Gene
le jeu est un simple Tetris-comme le jeu.

L'objectif du jeu est de réduire le niveau des blocs colorés aussi longtemps que possible.

Les blocs neufs tombent vers le bas à un régime croissant, des blocs peuvent être retirés en produisant des rangées de trois blocs ou plus de la même couleur. Plus la rangée est longue,
plus que vous obtenez remarques.

Usage :

L'objectif du jeu est de réduire le niveau des blocs colorés aussi longtemps que possible. Les blocs neufs tombent vers le bas à un régime croissant, des blocs peuvent être retirés en produisant des rangées de trois blocs ou plus de la même couleur. Plus la rangée est longue, plus les remarques que vous obtenez.

l'espace - blocs voisins de la chiquenaude deux.

des touches flèche - déplacer le curseur

h, j, k, l - déplacer le curseur (les vi-ventilateurs)

évasion - démissionner le jeu, aucunes questions posées.

s - Commence le jeu. Si un jeu est en cours, un jeu neuf
sera commencé immédiatement.

p - jeu de pause. Pour éviter tricher, le jeu sera caché
pendant la pause.

e - Produire du séisme. Ceci peut être employé en dernier recours dedans
le cas de la panique, et retirera approximativement 30 blocs de
l'inducteur. Il pourrait vous aider. de l'autre côté, il ne pourrait pas.
Peut être employé une fois selon le jeu et coûte 50 remarques.

Installation :

Linux :

S'assurer que les bibliothèques d'exécution de SDL, de SDL_image et de SDL_mixer sont montées

$ de goudron - jeu de zxvf - linux.tgz
jeu de Cd de $
$ ./game

Ce qu'il y a de neuf dans ce desserrage :

· Meilleur traitement des erreurs ajouté sur des défauts de chargement de groupe de gestion intérimaire de SDL

10
Jeux - Puzzle
GPL (GNU Gene
Le projet de cartes de pingouin est un jeu de carte.

PenguinCards est un jeu de carte à deux joueurs. L'objectif est de trouver les paires de cartes sur la carte. La personne qui découvre plus de paires de carte est le gagnant.

PenguinCards est un jeu Java-basé.

Si vous êtes peu satisfait des images sur les cartes, copier alors simplement vos cartes dans des images/illustrations/répertoire de pingouins. Voilà.

Ce qu'il y a de neuf dans ce desserrage :

· Première version

11
Programmation - Bibliothèques
Perl Artistic
Jeux : : cartes : : Le tisonnier est un module de Perl pour des fonctionnements purs de tisonnier de Perl.

SYNTHÈSE

jeux d'utilisation : : cartes : : Tisonnier ;

# les mains de joueurs de l'affaire quatre (4) et les rayent…
mon $players = 4 ; # le numéro des joueurs pour obtenir des mains s'est occupé
mon $hand_size = 5 ; # numéro de carte à s'occuper à chaque joueur
mes @hands = () ; # caractéristiques de main de joueur
mon @deck = battage (paquet ());

tandis que ($players--) {
poussée (@ {$hands [$players]}, bruit (@deck)) foreach (1.$hand_size) ;
printf (« rayure de Player$players : main de %4d : @ {$hands [$players]} n »,
ScoreHand (@ {$hands [$players]}));
}

Le tisonnier fournit quelques fonctionnements pour produire des paquets des cartes et les manipuler pour les jeux ou les simulations de tisonnier simples.

12
Linux Software - Simulation
GPL (GNU Gene
Le jeu de course est Star Wars : jeu de type de coureur basé sur OpenGL.

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Programmation - Bibliothèques
Perl Artistic
Échecs : : Le jeu est un cours pour enregistrer et valider les mouvements d'un jeu des échecs.

SYNTHÈSE

échecs d'utilisation : : jeu ;

$game = échecs : : Game->new () ;
$clone = $game->clone () ;
$move = $game->make_move (« e2 », « e4 ») ;
$move_c = $clone->make_move (« e2 », « e4 ») ;
$true = Ne $move_c->get_piece (de $move->get_piece () ());
$move = $game->delete_move () ;

tandis que (! défini ($result = $game->result ())) {
# obtenir un mouvement
$move = $game->make_move ($sq1, $sq2) ;
si (! défini ($move)) {
impression $game->get_message () ;
}
}
si (== de $result 1) {
victoires de zone blanche d'impression « ! n » ;
}
elsif (== 0 de $result) {
attraction d'impression « ! n »
}
autrement {
victoires de noir d'impression « ! n » ;
}

Le module d'échecs fournit à un cadre pour des régimes d'échecs d'écriture le Perl. Ce cours fait partie de ce cadre, fournissant la validation de mouvement pour tous les mouvements enregistrés using les échecs : : Classe de jeu. Le jeu contient des échecs : : Carte, échecs 32 : : Pièces et des échecs : : jeu : : MoveList qui contient une série d'échecs : : jeu : : MoveListEntrys qui enregistrent la condition exacte du jeu pendant qu'il progresse. Des mouvements peuvent être rapportés l'un-à-un-temps de tenir compte de la manipulation simple de movelist.

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Linux Software - TBS
GPL (GNU Gene
Le projet de cartes de nébuleuse est une engine de jeu de carte.

Les cartes de nébuleuse est une engine maillée et modulaire de jeu de carte sauvée dans Java pur.

Tous les règles de jeu, les interfaces utilisateur, et d'ordinateur les joueurs prennent la forme des classes de Java que l'on peut brancher, et la plupart de quatre-joueur, duper-prenant des jeux peut être mis en application.

Il comprend actuel des bêches et des coeurs, avec un joueur d'ordinateur pour des bêches.

Ce qu'il y a de neuf dans ce desserrage :

· dernier desserrage avant une restructuration importante.
· classe ajoutée de jeu d'une voie backward-compatible.
· util.proc ajouté pour renfermer la bibliothèque neuve de GameProcedure.
· util.ui.GraphicalCardSelector ajouté (non essayé).

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Programmation - Bibliothèques
Perl Artistic
Volity : : Le jeu est un cours de base pour des modules de jeu de Volity.

SYNTHÈSE

Voir le Volity : : jeu : : TicTacToe et ses codes sources pour un exemple simple mais complet.

Ce cours fournit un cadre pour sauver des modules de jeu de Volity dans le Perl. Un module de jeu de Volity sera une sous-classe de ce cours.

Pour transformer votre sous-classe en salon actif de Volity, vous pouvez le réussir au régime de volityd par l'intermédiaire de son option de config de game_class (voir le volityd).

USAGE

Pour utiliser ce module, sous-classe il. Produire votre propre ensemble de mesures de Perl pour votre jeu, et le faire hériter de Volity : : Jeu. Définir alors la logique de jeu et tout autre comportement principalement en sauvant des méthodes de rappel de service, comme décrit dans des « MÉTHODES de RAPPEL de SERVICE ».

Voir le Volity : : jeu : : TicTacToe pour un exemple simple mais complet d'un Volity : : Sous-classe de jeu.

Quelques choses à maintenir dans l'esprit tout en sauvant votre sous-classe :

Son un pseudohash

L'objectif qui résulte de votre cours sera un pseudohash de Perl qui se sert du pragma d'inducteurs. (Voir les inducteurs.) Pendant que l'exemple montre, vous devriez déclarer les les variables de cas que vous avez l'intention d'employer avec une invocation d'inducteurs d'utilisation ().

Autre que le ce, un cas si votre sous-classe fonctionnera juste comme un objectif information-basé de Perl.

Employer (mais ne font pas l'abus) la méthode d'initialisation ()

Le Volity : : Les appels de constructeur de classe de base de jeu initialisent () comme opération finale.

Si vous dépassez cette méthode à l'initialisation jeu-particulière de peform sur votre sous-classe, elle doit avoir une valeur de renvoi de $self->SUPER : : initialiser (@_).

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Jeux - Puzzle
GPL (GNU Gene
Le jeu d'Othello est un jeu classique de stratégie, également connu sous le nom de Reversi. Son objectif est de terminer le jeu avec la quantité plus grande de pièces (cercles) de la même couleur.

Cette version du jeu d'Othello supporte l'écriture des connexions d'AI dans C++ ou python, jeux de réseau, et thèmes de surface adjacente.

Ce qu'il y a de neuf dans ce desserrage :

· le support de pkgconfig a été ajouté.
· Il est maintenant plus facile de sauver des connexions d'AI.
· Un guide d'installation, et un cours d'instruction pour des connexions d'écriture incuded.
· Il est maintenant possible d'invalider le support de python de la configuration.
· Des graphismes neufs ont été fournis.

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Programmation - Bibliothèques
Perl Artistic
jeu : : Durée - jeu de Conways de pièces de durée.

SYNTHÈSE

jeu d'utilisation : : Durée ;
mon $game = jeu neuf : : Durée (20) ;
mon $starting = [
[1, 1, 1],
[1, 0, 0],
[0, 1, 0]
] ;

$game->place_points (10, 10, $starting) ;
pour (1..20) {
mon $grid = $game->get_grid () ;
foreach (@$grid) {
carte d'impression {_ de $ ? X : . } @$_ ;
impression « n » ;
}
impression « nn » ;
$game->process () ;
}

Le jeu de Conways de la durée est un exemple fondamental de trouver les configurations vivantes dans les rulesets plutôt fondamentaux (voir les NOTES). Le jeu de la durée a lieu sur un 2-D réseau rectangulaire, avec chaque remarque de réseau étant vivante ou morte. Si une remarque de réseau vivante a 2 ou 3 voisins dans les 8 remarques de entourage, la remarque demeurera vivante dans le prochain rétablissement ; tous les moins ou plus la détruiront. Une remarque de réseau morte deviendra vivante s'il y a exact 3 voisins vivants à elle. Avec ces règles simples, des structures fascinantes telles que les planeurs qui se déplacent en travers du réseau, les canons de planeur qui produisent de ces planeurs, les grilles de XOR, et d'autres ont été trouvés.

Ce module fournit simplement une voie de simuler le jeu de la durée dans le Perl.

En termes de systèmes du même rang comme utilisés dans les place_points, toggle_point et d'autres fonctionnements, le premier coodinate est le sens vertical, 0 étant le sommet de la carte, et la seconde est le direaction horizontal, 0 étant le côté gauche de la carte. Ainsi, balancer la remarque de (3.2) commutera la condition de la remarque dans la 4ème rangée et le 3ème fléau.

Les rebords de la carte sont actuel réglés en tant que « plat » ; les cellules sur le rebord n'ont aucun voisin, et tomberont ainsi la carte. Les versions futures peuvent tenir compte des rebords de chaîne (si une cellule écarte le côté gauche qu'elle se représente sur le côté droit).

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Multimédia - Video
GPL (GNU Gene
Ce gestionnaire te donne la capacité au travail avec la carte de TV satellite de MediaFocus sous Linux. Ce gestionnaire contient des modules processeur satellite STV0030 et Mitels pour le Contrôleur ZR36120/ZR36125 de multimédia de Zorans, les séries visuelles du décodeur VPX32XX de Pixel de Micronas Intermetall, le processeur DRP3510 (décodeur de radio numérique de radio numérique d'astra), le processeur sain multistandard MSP3400 C, de GV Thompson son et vidéo le synthétiseur SP5055 (tuner satellite) de 2.6 gigahertz.

Un tableau satellite de fréquence pour le xawtv est également compris. Dans ce tableau les réglages 18/14V et 22kHz sont mis dans les valeurs de fréquence. Afin d'éviter ioctls possibles de cette application deux encrassés de futurs pour le v4l-API sont proposés ici.

Le gestionnaire mentionné ci-dessus a été sauvé pour la carte de Sat-PC de ZR36120/ZR36125-based MediaFocus. de nos jours TechniSat vend une carte neuve de MediaFocus, qui est basée sur la multimédia-frite de Philips SAA 7146. Un gestionnaire pour cette carte peut être trouvé sur le site Web officiel de TechniSat MediafocusII.
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Programmation - Bibliothèques
LGPL (GNU Les
La bibliothèque facile de jeu est bibliothèque des classes de C++ conçues pour faciliter la programmation de jeux. Maintenant elle consiste seulement en bibliothèque d'easy_sprite qui se compose des cours pour l'usage des lutins.

Elle devrait compiler sur différentes plates-formes parce qu'elle emploie la bibliothèque de SDL en tant que partie postérieure.

Installation :

Pour monter le passage une telle séquence des commandes :

effectuer - compile la bibliothèque et les tests

effectuer pour monter - monte la bibliothèque et les tests
20
Programmation - Bibliothèques
Perl Artistic
jeu : : Planeshift : : L'information est un module de Perl pour rechercher des caractéristiques de joueurs sur le serveur principal de Planeshift.

SYNTHÈSE

Planeshift est un MMORPG libre procurable à : http://www.planeshift.it.

Ce module te permettent facilement d'obtenir et analyser des caractéristiques de la page d'information d'un serveur de Planeshift (ainsi ce module dépendre de LWP : : Simple).

le page Web de défaut employé pour rechercher les informations est sur le serveur de Laanx : http://laanx.fragnetics.com/index.php?page=char_stats.

jeu d'utilisation : : Planeshift : : Information ;

mon $ps = jeu : : Planeshift : : Info->new (
=> utf-8 de codage,
=> de joueurs [Anfa, Baston, Caules, Ehasara, Javeroal, Mardun, Narita, Setill, Soshise]
) ;
mon $data = $ps->retrieve_info ;

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